スーパーマリオランの値段は妥当?課金までのマーケティング戦略

 

 

 

 

唐沢です。

 

 

先日レビューしたスーパーマリオランですが、無料ダウンロード後じわじわハマってきました^^

 

 

スーパーマリオランの評価

 

 

「画面をタップしてジャンプするだけ」という超シンプルな操作性ですので、マリオを自由に動かせないという制限があるのですが、プレイしていくうちに、これが意外とハマってきます^^

 

 

今回のシリーズにおいて、マリオは立ち止まったり、後ろに戻ったりは出来ません。

 

 

とにかくマリオが自動で前に突き進みます^^

 

この制限が面白いのです。

 

 

最初は「こんなのマリオじゃない!」「値段1200円?高けーよ」と怒りモードになりますが、「ごめんなさい、面白いですねコレ^^」という感じで改心していきます。

 

そして深くプレイすると、「課金しちゃおうかなぁ」という気持ちになると思います。

 

 

 

課金までのマーケティング戦略

 

 

任天堂は今回プラットフォームをスマホアプリにしたことで、いままでのコンセプトから大きく変更した点があります。

 

今までは「面白いゲーム」を作ればそれで売れました。

 

しかし、スマホゲームのように課金ビジネスをする場合、導線をしっかりと引く必要があります。

 

その導線というのは

①無料でばらまく

②課金にしむける

 

この2つです。

 

「①無料でばらまく」については、ゲーム業界の重鎮である任天堂、広告費はいくらでもかけられます。

 

ただし「②課金にしむける」ここについては、かなり手探りだったのではないでしょうか?

 

しかし、結果的に導線の引き方は最善だったと思います。

1200円という値段もリーズナブルだと感じるでしょう。

 

 

 

ダイレクトレスポンスマーケティング

 

前述したとおり、まずは無料で与えて見込み客を集め、そこからセールスする手法をダイレクトレスポンスマーケティング(DRM)といいます。

 

 

無料で与えて与えて与えまくるのが、ダイレクトレスポンスマーケティングの基本です。

 

ですので、スーパーマリオランの場合、最後のステージの一歩手前まで無料でプレイさせても利益は出たと思います。

 

 

最後の方までいったら、絶対にエンディングが見たくなりますからね^^

それに「返報性の原理」も効いてきます。

 

「もうちょいで全部クリアだ、エンディングどんなんだろ?ここまで無料で楽しめたし、課金するか」みたいな感情です。

 

しかし、このスーパーマリオランについて、任天堂は「3ステージ分」しかプレイさせませんでした。

 

ここはプライドを感じますね。

 

3ステージやれば絶対にハマる!」こういった熱い想いを感じます。

 

 

 

3ステージでもハマる要素を入れてきた

 

スーパーマリオランは普通にクリアしても全然面白くありません。

 

従来のマリオのように、ステージのゴールを目指しても達成感はほとんどないのです。

 

では、何が面白いのか?

 

コイン集めです。

 

各ステージには「ピンク」「パープル」「ブラック」のコインがあり、それをとる事にハマる要素を入れてきています。

 

ハマる=ドーパミン(快楽体験)です。

 

このコイン集めは、うまく集まるとめちゃくちゃ気持ちイイです^^

 ですので、「3ステージ」試してもらえば十分なのです。

 

これが「20ステージ」もできてしまったら、ハマる要素の3種類のコイン集めをしなくなります。

 

ステージクリアを目標にしてしまうと、そんなにハマる要素がないのです。

 

 

ですので、「3ステージ」という制限にして、ハマる要素を何度も体験させることにより、課金への導線を自然にしたのです。

 

 

 

ライトユーザーをどう課金させるか?

 

任天堂が最もフォーカスしたのは「ライトユーザーの課金率」です。

 

というのは、マリオの場合ヘビーユーザー(熱狂的なファン)はすぐに課金してくれるからです。

 

試さなくても勝手に課金してくれます。

 

ヘビーユーザー=既存顧客

ライトユーザー=見込み客

 

このような感じです。

 

 

ですので、そんなに熱狂的なファンではない「ライトユーザー」にどう課金させるか?が最大のポイントだったわけです。

 

 

よって、そんなライトユーザーがハマる要素として選んだのが「コイン集め」だったのです。

 

ここはスーパーマリオランを開発するとき、一番時間をかけた部分だと思います。

 

ライトユーザーをハマらせるゲーム性・醍醐味を研究しまくったと思います。

 

「ただ面白いゲームを作れば大ヒットする」というのは幻想です。

 どこかに仕掛けがあるわけです。

 

 

 

ビジネス的な仕掛けを読み取ろう

 

 

以上のように、今回任天堂は「面白いゲームを作ろう」というコンセプトを少しずらしたと思います。

 

面白いゲームを作っても売れない時代だからです。

 

それよりも、ライトユーザーをいかにハマらせるか?着眼点はここだったと思います。

 

その為に、色々な仕掛けをして課金まで誘導しているのです。

 

ですので、今回のスーパーマリオランを少し試すと、どういった点がライトユーザーがファンになってくれるのかわかります。

 

ビジネスもまったく同じで、あなたの見込み客にどういったアプローチをすればファンになってくれるのか?これを戦略的に考えるとよいでしょう。

 

 

以上となりますが、ヒット商品や話題の商品には必ずヒントがあります。

 

それらを自分なりに分析し、活かしてみてはどうでしょうか?

 

それでは唐沢でした^^

 

 



 

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